Este blog es un espacio para situarnos en las TIC TAC (Tecnologías de la Información y la Comunicación - Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) y emprender juntos la apasionante y a la vez compleja experiencia de educar en la Era Digital.
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martes, 4 de febrero de 2014

El por qué de este blog...

Este espacio nace como un ámbito de capacitación docente a cargo del Centro Blas Pascal I+DTE, a través de su directora, Ana María Andrada.

Comprende dos encuentros con los docentes del colegio Pío XII de Avellaneda, para situarnos en el mundo que vivimos, dentro de ese mundo ubicar a las organizaciones educativas y dentro de ellas a la posibilidad concreta de hacernos cargo de enseñar en la Era Digital.

Actualmente se habla de NTICx, aludiendo a las Nuevas Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad. Pero dentro del marco educativo, esas NTICx tienen un propósito claro: desarrollar aprendizaje y conocimiento. Ambas perspectivas se sintetizan en el término TIC TAC, acrónimo que remite a un tiempo de conocer, tiempo de aprender, como un proceso global y permanente.

Trascendemos así el uso de todos estos dispositivos de base electrónica y los ponemos al servicio de la producción de información y comunicación y en un proceso paralelo, en función del aprendizaje y la generación de conocimiento.

Nos habitan unas pocas certezas. Una de ellas es que los alumnos son de la Era Digital y la escuela no ha logrado aún acompañar este salto de época, un mundo incierto, habitado por espacios fragmentarios y procesos simultáneos, donde lo único permanente es el cambio.

Chicos y maestros en la Era Digital. Copyright Gaturro. Para usos educativos no comerciales

¿De dónde vienen las TIC TAC?

En los años ochenta la gente hablaba de computación. La computadora IBM personal (PC) nació el 12 de agosto de 1981 en EE. UU. y nos cambió la vida: cada persona por primera vez podía pensar en tener su propia computadora.
Si bien Apple ya había creado sus propias PC, fue IBM quien conquistó mercados como América Latina, a los que Apple no llegaba.
Estas fueron algunas de las primeras publicidades en la cual un Charles Chaplin, interpretado por Billy Scuder, es convocado a tener una computadora para resolver los problemas de su pequeña empresa:


En esta publicidad el enfoque es puramente personal:



Y esta es otra de la saga que invitaba a los usuarios a unirse al movimiento un usuario, una computadora, para resolver problemas comerciales:

Este término fue evolucionando con las comunicaciones, que crecieron más y más muy rápidamente y la llegada de la Web, que comenzó la revolución de Internet.
Lentamente comenzamos a hablar de informática, con un concepto más amplio que involucraba computadoras, software y comunicaciones. Redes y más redes comenzaron a poblar el mundo y se produjo un fenómeno imparable: la globalización.
Tantos recursos conviviendo y convergiendo merecían un término que los denotara: TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). En el año 2010, la controversia conectividad - comunicación trajo un nuevo término: TICx (Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad) y desde el aprendizaje se acuñó el término TIC TAC (Tecnologías de la Información y la Comunicación - Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento), entendiendo que estamos en la Sociedad del Conocimiento y las TICx son herramientas invalorables para lograrlo.

lunes, 3 de febrero de 2014

Las jornadas: misión, visión y contenido

Estas dos jornadas, que se celebrarán el lunes 10 y el viernes 14 de febrero, respectivamente, tendrán un temario y un desarrollo tentativo, atendiendo también a la interacción y los requerimientos que los docentes vayan planteando al final del primer encuentro.

Los casos y experiencias ocuparán un lugar de privilegio, dado que por los mismos circularán contenidos, recursos y conceptos, pero también una metodología y el análisis del proceso que implicó su realización, en cada caso. Los productos finales mostrarán la necesidad de volver varias veces sobre la reescritura y cuando hablamos de reescritura lo hacemos desde una perspectiva multimedial: leemos y escribimos con texto, texto navegable (hipertexto), imágenes fijas, animaciones, videos, sonidos y mapas conceptuales, entre tantos recursos que se encuentran disponibles dentro y fuera de la Web.

Vale señalar que es muy importante aprender cada vez más acerca de los dispositivos y las herramientas informáticas, para tener más dominio de la clase en sí y, sobre todo, para realizar proyectos donde la creación se coloque sobre la incertidumbre de cómo se maneja tal o cual dispositivo o programa.

El docente no se puede amparar en que "los chicos saben", porque esa situación, si se vuelve permanente, lo coloca en una posición de extrema fragilidad en el aula.
Además, el que tiene el rol de factor orientador y articulador de recursos y experiencias es él y además los alumnos en general conocen los atajos operativos, pero no calan hondo en los conceptos que están debajo de los dispositivos y las herramientas.

Cada clase con TICx se arma como un rompecabezas, con prueba y error, pero también estableciendo relaciones lógicas, que responden a una planificación de la misma y otras que surgen en la marcha, que determinan procesos que se articulan en red.

Cada vez que se viaja por la información, todo se redefine. De alguna manera, se vuelve a empezar. No es lineal en absoluto. Además, cada cual aprende según su propio camino y a su propio tiempo.

Entonces aparecen los productos, que muchas veces sorprenden a sus propios protagonistas, como sorprende el edificio terminado cuando se quitan los materiales de la empalizada, se embaldosa la vereda y se colocan los vidrios y las plantas.


domingo, 2 de febrero de 2014

Claves para desarrollar un proyecto transdisciplinario

Cuando hablamos de recurso podemos pensar en forma predominante en un material educativo, una actividad y más aún, en un proyecto temático.

Estos ítems, a modo de guía, pueden ayudarnos a pensar mejor cómo abordar y desarrollar un tema dado:
  1. Venir "desde lejos" para tener perspectiva de la temática eje del proyecto.
  2. Ninguna disciplina fagocita a las demás ni realiza la lectura final, todo ocurre en un proceso convergente de delicado equilibrio: de los poderes concentrados a los poderes concertados.
  3. Producir los materiales necesarios para contextualizar, guiar y orientar el tema a tratar.
  4. Sistematizar el contenido a través de modelos, que generan procesos para pensar los contenidos.
  5. Como los contenidos en este tiempo son esencialmente efímeros, el modelo es lo único que trasciende, un modelo que desencadena un proceso de creación que se torna más importante que el objeto creado.
  6. Cuando se recaba información para realizar un proyecto, hay que "dejarla ser" sin tratar de atraparla rápidamente entre nuestra ignorancia y nuestros preconceptos (atracción fatal, si la hay). Cuando más pacientes y libres somos para acceder a la información, más probabilidad tenemos de utilizarla como verdadera materia prima para gestionar conocimiento. (Utilizar para sí mismos y para los alumnos la metáfora de la gallina de los huevos de oro: a la tercera vez que uno la levanta del cuello para ver si puso el huevo, no hay más gallina).
  7. Siempre deben estar presentes los tres pensares: determinista, probabilista e informático.
  8. Incluir todo lo que los chicos usan "afuera" para enseñar "adentro": celulares, notebooks, netbooks, tablets, papel, recursos para dibujar y pintar. 
Representación gráfica de la transdisciplina
Revista Estudiantil Transfrontera.
Cortesía Wikimedia Commons.

A modo de ejemplo para el nivel secundario, explorar el material de estudio Stradivari, violines extraordinarios en años de Sol quieto, un material producido por el Centro Blas Pascal I+DTE para un área educativa de la NASA.

Otro ejemplo para el nivel primario: analizar el Holocausto desde Alan Turing, matemático que rompió el código de la máquina Enigma y este hecho produjo que Alemania perdiera la guerra y se interrumpiera el Holocausto judío. Con niños mucho más pequeños, este ejemplo del proyecto "Animales en Extinción" de Segundo Grado.

Un ejemplo para el Nivel Inicial: el uso de tablets y celulares para realizar una experiencia de realidad aumentada, que integra lo analógico y lo digital.