Este blog es un espacio para situarnos en las TIC TAC (Tecnologías de la Información y la Comunicación - Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) y emprender juntos la apasionante y a la vez compleja experiencia de educar en la Era Digital.
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martes, 4 de febrero de 2014

¿De dónde vienen las TIC TAC?

En los años ochenta la gente hablaba de computación. La computadora IBM personal (PC) nació el 12 de agosto de 1981 en EE. UU. y nos cambió la vida: cada persona por primera vez podía pensar en tener su propia computadora.
Si bien Apple ya había creado sus propias PC, fue IBM quien conquistó mercados como América Latina, a los que Apple no llegaba.
Estas fueron algunas de las primeras publicidades en la cual un Charles Chaplin, interpretado por Billy Scuder, es convocado a tener una computadora para resolver los problemas de su pequeña empresa:


En esta publicidad el enfoque es puramente personal:



Y esta es otra de la saga que invitaba a los usuarios a unirse al movimiento un usuario, una computadora, para resolver problemas comerciales:

Este término fue evolucionando con las comunicaciones, que crecieron más y más muy rápidamente y la llegada de la Web, que comenzó la revolución de Internet.
Lentamente comenzamos a hablar de informática, con un concepto más amplio que involucraba computadoras, software y comunicaciones. Redes y más redes comenzaron a poblar el mundo y se produjo un fenómeno imparable: la globalización.
Tantos recursos conviviendo y convergiendo merecían un término que los denotara: TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). En el año 2010, la controversia conectividad - comunicación trajo un nuevo término: TICx (Tecnologías de la Información, la Comunicación y la Conectividad) y desde el aprendizaje se acuñó el término TIC TAC (Tecnologías de la Información y la Comunicación - Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento), entendiendo que estamos en la Sociedad del Conocimiento y las TICx son herramientas invalorables para lograrlo.

domingo, 2 de febrero de 2014

Claves para desarrollar un proyecto transdisciplinario

Cuando hablamos de recurso podemos pensar en forma predominante en un material educativo, una actividad y más aún, en un proyecto temático.

Estos ítems, a modo de guía, pueden ayudarnos a pensar mejor cómo abordar y desarrollar un tema dado:
  1. Venir "desde lejos" para tener perspectiva de la temática eje del proyecto.
  2. Ninguna disciplina fagocita a las demás ni realiza la lectura final, todo ocurre en un proceso convergente de delicado equilibrio: de los poderes concentrados a los poderes concertados.
  3. Producir los materiales necesarios para contextualizar, guiar y orientar el tema a tratar.
  4. Sistematizar el contenido a través de modelos, que generan procesos para pensar los contenidos.
  5. Como los contenidos en este tiempo son esencialmente efímeros, el modelo es lo único que trasciende, un modelo que desencadena un proceso de creación que se torna más importante que el objeto creado.
  6. Cuando se recaba información para realizar un proyecto, hay que "dejarla ser" sin tratar de atraparla rápidamente entre nuestra ignorancia y nuestros preconceptos (atracción fatal, si la hay). Cuando más pacientes y libres somos para acceder a la información, más probabilidad tenemos de utilizarla como verdadera materia prima para gestionar conocimiento. (Utilizar para sí mismos y para los alumnos la metáfora de la gallina de los huevos de oro: a la tercera vez que uno la levanta del cuello para ver si puso el huevo, no hay más gallina).
  7. Siempre deben estar presentes los tres pensares: determinista, probabilista e informático.
  8. Incluir todo lo que los chicos usan "afuera" para enseñar "adentro": celulares, notebooks, netbooks, tablets, papel, recursos para dibujar y pintar. 
Representación gráfica de la transdisciplina
Revista Estudiantil Transfrontera.
Cortesía Wikimedia Commons.

A modo de ejemplo para el nivel secundario, explorar el material de estudio Stradivari, violines extraordinarios en años de Sol quieto, un material producido por el Centro Blas Pascal I+DTE para un área educativa de la NASA.

Otro ejemplo para el nivel primario: analizar el Holocausto desde Alan Turing, matemático que rompió el código de la máquina Enigma y este hecho produjo que Alemania perdiera la guerra y se interrumpiera el Holocausto judío. Con niños mucho más pequeños, este ejemplo del proyecto "Animales en Extinción" de Segundo Grado.

Un ejemplo para el Nivel Inicial: el uso de tablets y celulares para realizar una experiencia de realidad aumentada, que integra lo analógico y lo digital.

Un proyecto para Primer Ciclo


  1. La grúa y la jirafa. Basado en el video premiado de Vladimir Bellini, armamos un proyecto para Sala de 5 y Primer Ciclo para analizar y debatir el orden de lo viviente  y lo tecnológico: lo viviente encarnado en la jirafa y lo tecnológico en la grúa. Armamos un blog llamado "Grúas, jirafas y dientes flojos" con materiales y actividades que puede visitarse. Y además incluimos acá, a modo de punto de partida, el video de Bellini, bello y motivador, por cierto.

Preguntas y actividades para realizar con los chicos:
  •  ¿Qué es la jirafa? ¿Dónde vive? ¿Qué come? ¿De dónde venía la jirafa? (De África o de otro zoo). ¿De qué está hecha? ¿Cómo es su cuello? ¿Cuántas vértebras tiene? ¿ Y cuántas vértebras tienen los humanos?
  • ¿Qué es la grúa? ¿Para qué sirve? ¿Dónde está? ¿De qué está hecha? 
  • ¿Qué tienen la grúa y la jirafa de parecido? ¿Y de diferente? ¿Pueden enamorarse? ¿Cómo hacían para verse, estando lejos?
  • Dibujar esta historia y grabarla con la  voz de los chicos con KidPix Studio DeLuxe. Hacer un PowerPoint y secuenciar los dibujos y los archivos sonoros. Subir a Slideshare sin sonido y agregar los sonidos en SlideShare. Publicar en el blog del grado o de la escuela. Compartir con los papás y la comunidad educativa.